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文化庁メディア芸術祭功労者賞シンポジウムに行ってきた。

ながったらしいので有り体に書くと、
宮本茂さんに河津秋敏さんがインタビュー

ということになるんでしょうか。
宮本さんはゲームに少しでも詳しい人なら知らない人はいない、マリオの生みの親です。
河津さんはスクウェアエニックスでFF、Sagaシリーズなどを手がけたこちらも有名人。
文化庁メディア芸術祭パンフ (by ukikusa3113)

今回は文化庁主催のメディア芸術祭で宮本さんが功労者賞という賞を受賞し、審査員を務める河津さんと話をするというイベントです。
場所は六本木の国立新美術館。
国立新美術館 (by ukikusa3113)

イベントの詳細はこちら

シンポジウムは15:00からなのですが、整理券は10:00から配布という。
どうするか迷ったのですが、行くからには確実に見たい!ので10:00に行きました。
シンポジウムチケットゲット! (by ukikusa3113)
長蛇の列かと思ったらぜーんぜん。開始直前まで入れたようです。

知り合いの人と落ち合い、更に別の人と一緒にお昼御飯を食べたりしてすごし、15:00開始。
なんとか最前列に陣取る。
以下メモった内容を箇条書き。ちなみにほとんど宮本さんの発言です。河津さんは聞き役に徹していました。
★まとめる自信がなくほぼそのまま書き写してる関係で長文です。
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★二人とも緊張してる?
★ミヤホン目つき厳しい(客層を見てから話す内容を決めるために眺めてたらしいと後で教えてもらう)

「何を話そうかなー」←宮本さんの第一声
日本のゲームがすごいと言われるけど、どっちかというと個人の力に依るところが大きい
「東京とか大阪じゃなくて京都にいてすごくよかったなー」
自分が自分の足下をみてちゃんと作るのが大事。

「自分が入ったころの任天堂は変な会社だった」
↑光線銃やベビーカー、マジックハンド

小さいころは人形劇の人形を作りたかった。

(ここで「宮本茂 作品集」と題したドンキーコングから始まるゲームソフトの紹介映像が流れる)
(時々映像を止めながら)

ドンキーコング)アメリカで売れ残った基盤を売るために作った。
スーパーマリオ)カセットはスーパーマリオでおしまいのつもりで作ったらカセットのブームが来た
マリオ64)クリエータは40で枯れると言われていたが、40超えても現場で作れた。自信になった。
ゼルダの伝説時のオカリナ)宮本さん自身の作家性や、任天堂が日本の企業であることを米で大きく知らしめた作品。

カメラをどう作るかが3Dゲームのカギ。

Wiiソフトに移って)
GCの後から自分は変わった!面白がってるのは自分だけじゃないかと考え始めた

世の中にはよくできたゲームと面白いゲームがある。
よくできたゲームは(任天堂のノウハウを詰めれば)いつでも作れる。けど私は面白いゲームを作りたい。
ファミ通で満点を取ったのに売れないゲームが出てくる(★428のことか?)

Macを最初使った時は電源の切り方が分からなかった。その点ファミコンは電源ボタンとリセットボタンしかないのでよい。

nintendogs)育成ゲームと呼ばないでほしい。これは「犬を触るゲーム」
マリオ64製作当時ハムスターを飼っていた。
自分が好きな事じゃないと人には勧められない。

WiiFit)体重を量るのが自分の中でブームになったのがきっかけ。
量っているうちに娘に「最近サボってない?」「ちょっと痩せた?」などと言われて、
家族とコミュニケーションができるのはすごいと気づいた。
オムロンとタニタに話をしにいった。体重計についてよく分からないので経産省にも聞いてみた。
ちなみに今2500万台。ギネ(スと言ってはいけないらしい)世界で一番売れてる体重計。

人それぞれに面白さのレベルが違う。
我々はともするとゲームを分かってる人の尺度で面白さを判断してしまいがち。
おじいちゃんでもリモコンをちょっと触って反応があったら面白い。それでいいのではないか。

Miiについて)似てなくてもええのよ。孫が作ったMiiならおじいちゃんは喜んで使うでしょう。
WiiMusic)期待ほど売れなかった…といっても世界で300万は売れてるけどね!

河津さん)マリギャラは3Dで次に出したスーマリWiiは2D。2Dに戻した理由は?
→シリーズものを若い人に作らせると前のものを変えようとする。
でも、じゃあ変えたら売れるのかという話で、まず何で前はこう作ったのかを知る必要がある。
3Dは3D、2Dは2Dで作っていく。
DSからは原点シリーズということで2Dマリオを作った。その流れ。

河津さん)ニュースーパーマリオWiiはみんなで遊べるようになっている。みんなで遊ぶことについては?
→マリオブラザーズというゲームがあって、これは協力もできるが殺し合いもできる(ここで河津さんが「人のサガですね」とつぶやく)。
遊んでいる姿が楽しそう なのがすごく大事。
「クソッ!」とかいいながら笑いながらみんなで遊んでるのがいい。

河津さん)もっと大人数でやれると言いねという話もある。オンラインについては?
→オンラインで面白いゲームを作れる人はたくさんいる。
自分はまず顔を合わせてやる方をずっとやっていきたい。
対戦にしてしまえば何でも結局面白い。だが、逃げにならないの?と。
「まず対戦無しで面白いゲームを作れ」と言っている。対戦無しのゲームを作ってから、そこに対戦を載せるとますます面白くなる。

河津さん)宮本さんの作るゲームはワールドワイドで老若男女問わず売れる。作る秘訣は?
→昔はその国の差別や文化に敏感だったが最近はあまり関係がないような気もしている。
素直に作る のが大事。だけれど無理ですと外からつっこみが入る。
(★素直に作るか作らないか)どちらにしても大変。なら自分独自のものを形にするよう努力した方が楽しい。
実際的な話をすると、全世界同時発売できように準備をするというのはある。
日本で流行ってるものとは組まない(日本でしか売れなくなるので)
MOTHERは糸井さんのブランドではなく、糸井さんの物書きのセンスと組んだ。
日本だけで売ろうと思うソフトもあるが、ポケモンのようにその後世界で売れた例もある。
今の地域別売り上げ比は日1:米2:欧2 ぐらいの割合。

河津さん)今後の取り組みについて教えてほしい。
→DSパブリック利用というプロジェクトを立ち上げた。
DSを色んなところに持って行くとちょっと便利ですよというサービス。
一例としてイクスピアリ。

また自分は音声ガイドはとてもよいものだと思っている。なのにあまり利用されない。
そこでDSを音声ガイドとして使えるようにした。
精華大学と組んである学部の卒業作品にDSを使った音声ガイドを使った。音声はMP3で用意し、SDカードに入れておくだけ。

DSを使った教室システムは春販売を開始する予定。

仕組みを考えるのが楽しい。

ナビとか言うとどうしてもハード関係の話のように見えるが、ソフト関係も少なからず関係してくる。
その点日本はゲームに代表されるインタラクティブ、デジタルの技術はすごい。

ゼルダも作ってます。ファンタジー系の体感的な。モーションプラス対応。
新しいハードの研究ももちろんしてます。

最後に)
今日の展示を見ても、メディアアートはゲームより面白い。
でもメディアアートは「俺の作品を見ろ」っていう感じ。
メディアアートの作家の人たちももっとゲームの世界に入ってきてほしい。
両者がもっと繋がってほしい。

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とこんな感じです。
個人的には、おじいちゃんでもちょっと触って画面に変化があったらそれでもうおじいちゃん的にはすごく面白いと思ってるんだよーという話がすごく琴線に触れました。
これは岩田社長が繰り返し言っているゲーム人口の拡大にも繋がる話です。
私はどうしてもゲーマー視点で考えがちですが、別の視点も必要だって事ですね。

後は遊んでいる姿が楽しそうなのが大事のくだりでしょうか。
私は昔ゲームの地位向上のためには政界にもどんどんコネクションを作るべきだと考えてましたが、
そんなことしなくても自社の製品のあり方一つで家族のゲームに対する見方を変え、ひいては世間のゲームに対する見方を変えることで十分地位の向上ができるようなあと思うようになりました。
健全かどうか云々というのもありますが、それよりみんなが楽しめるのがやっぱり一番かなと。


最後にどうでもいい情報を付け加えておきますと、宮本さんの声と振る舞いはそれこそ堂々たるものでしたがマイクを持つ手がちょっぴり震えてました。
私はそれを見て「ああ宮本さんでさえ手が震えるんだから自分がプレゼントする時に緊張するのは無理ないんだなー」と勝手に安心してました。
そういういみではお互い人間だなと(何を無茶なこと言ってるんだw)。
国立新美術館館内 (by ukikusa3113)

メディア芸術祭の展示自体は若干こぢんまりしていますが面白い展示がたくさんあるので時間のある方は一度行ってみるのをお勧めします。なんせ、無料です。

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